僕のデッカイ雪だるまを見てよ!


by forutejaga

W/Me BO Hammer

Bull's Chargeを導入したBOハンマー。
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Attribute:HammerMastery/Strength/DominationMagic/Inspiratio
nMagic
ハンマーは12以上、StrengthはBull'sChargeとの相談、Strengthに振った残りに従ってDomiに8か11、更に余りをInspiに。手の防具はStoneSkinを。

1.Hammer Bash
2.Crushing Blow
3.Black Out
4.Drain Enchantment
5.Frenzy
6.Sprint
7.Bull's Charge
8.Ressurection Signet

Strengthが極端に低くない限り常に走り続けれる上に転ばせる手段もそこそこあるので逃げ回る相手にとってはイヤらしい。

基本はBull's Charge状態でMelee以外のタイプを殴る、相手が逃げ出して転んだらCrushingBlow>Sprint>BOで対象が起き上がった時にスキルを使えなくする。ついでにBOを使う前にSprintを使っておくことで対象が逃げ出しても追いついて殴れる。
Bull'sで転んでくれそうにない場合はHammerBashで転ばせて、以下同様に。

理想のパターンとしてはHammerBashのアドレナリンがたまっている状態でBull'sで転ばせて>Crushing>HammerBash>Attack>Sprint>BOで2KDコンボからのBO。これだと対象を10秒以上転んでるかスキル使用不能状態にできる。ついでに2KDコンボの場合はFrenzyを絡めて更に手数を増やしてもいい。ただしBOが使えるエネを確保しておく必要があるので乱用注意。
DrainEnchantは適時使って相手を殺しやすくしたり、Ench依存のEleやIWなんかを弱体化させたりしながらエネ回復。
Frenzyは自分が狙われていない時のDPS稼ぎと、圧力をかけることで相手を逃げ出させてBull's Chargeで転ばせたり。

おまけ的:
BOは自分のスキルも5秒間使えなくなる上にアドレナリンも全て奪われてしまうけど、とっさにRezSigを止めたりするのにも有効なスキルで、上記のコンボみたいな形以外でも使うことで有利にもってける場面は結構あると思うんでアドレナリンタイプのエリートをやめてBull's Chargeを選択してみました。
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# by forutejaga | 2006-01-14 04:04 | ビルドメモ-Warrior

Storm Chaser....

以前StormChaserを紹介する記事を書いたあとで考えてみて、Mo/RでLifeBond、GreatherConflagとStormChaserの組み合わせを思いつく。「これだ!」と思ったのも束の間、LifeBondで飛んでくるダメージは特殊でエレ属性は乗ってこないようで・・・夢の+4エネ連発は実現せず。発想は良かったと思ったノニー。あとは単体での使用ぐらいしか思いつかず・・・もし待っててくれた人には申し訳ないバカリですorz
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# by forutejaga | 2006-01-14 02:25 | ピックアップ!的な・・・

Me/? Mantra of Recovery他

基本的かつ汎用性の高いMesのDDSpellをただMantra of Recoveryで早めに回すダケ。
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Attribute:DominationMagic/IllusionMagic/FastCasting
Domiに16、Recoveryの効果時間も大事なのでFastcastも高めに。Illusionは4あればいいと思う。

1.Shatter Enchantment
2.Phantom Pain
3.Shatter Delusions
4.Guilt
5.Shame
6.Distortion
7.Mantra of Recovery
8.Ressurection Signet

PP、ShatterEnch、ShatterDelのコンボはオーソドックスだけどエリートを使わないわりに強力なMesのDDコンボなので載せておこうと。他の組み合わせは好みといえばそうだけどFocusの一部として適したコンボだし回転の早さを要求されることを想定して使いやすくするために今回はMantra of Recoveryという感じ。
Enchantののっかった対象にPP>ShatterEnch>ShatterDelとかけることで短時間におよそ180のダメージと深手で実質280程度の被害を与え、Enchantも一つ消去してやる。トドメ用として使えば防ぐ手段がほぼないのも強み。また、このダメージはIllusionのAttributeに左右されることがないのでトドメ用やFocusの一部として運用する分にはあまりIllusionは必要ないと思う。
このコンボをMantra of Recoveryを使用した状態で使うことでリチャージタイムを縮め、次の攻撃に素早く合わせられるようにする。また、敵のヘルスをチェックして半分程度になってる相手を見つけて入れていったり、更に少ない相手にはPP>ShatterDelだけで入れたり。
エネ回復兼敵のエネ枯渇、中断にGuiltとShameを使用、これらもMantraの効果でリチャージタイムを縮めれるのでこれでなんとかエネをやりくり、相手にとっても結構鬱陶しいモノに。
ちなみに今回はDistortionを入れてるのでIllusionが4あると攻撃をEvadeした際に失うエネが2になる。
それからMantraとDistortionはスタンスでかぶるけど、Attackerを盲目にするとか、キャスターをシャットアウトするような術がない場合、守備力のないキャスターは緊急時の防御手段がほぼ必須だと思う。
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# by forutejaga | 2006-01-11 03:57 | ビルドメモ-Mesmer
なんかネタかぶりみたいなのが多くてごめんなさい。今回はBuildそのものよりも敵を殴ることでエネを回復できる武器のZealousModを有効に使うのが目的でこうなったという感じ。
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Attribute:HealingPrayers/ProtectionPrayers/DivineFavor/Tactics
Healingを突出させてTacticsは盾を使用するために9、DivineとProtに余りをバランスよく。
片手にZealousModとEnch20%longerをつけた剣ともう一方に盾を装備。更に鎧は胴と腰あたりを物理攻撃に強いものに。

1.Word of Healing
2.Reversal of Fortune
3.Mend Ailment
4.Vigorous Spirit
5.Healing Touch
6.Riposte
7.Bonetti's Deffence
8.Holy Veil

前は使わないとか言ってたのにBonetti使っちゃいました。
VigorousSpiritを自分や味方にかけて、自分は敵Warriorにわざとタゲられて正面から殴り合うことでVigorousによるHP回復で耐えながらエネを回復する。盾のDeffence上昇とダメージ軽減効果があるので結構硬い。
殴り殴られ状態だとアドレナリンがたまるのが早いのでRiposteを連発して身を守りながら相手にはDMGを与える。これ使ってるとFrenzyは抑えられるor逆に大ダメージを与えれるのでなかなかおもしろい。時々Bonettiを使ってVigorousによる回復で耐えながらエネも回復させてもらう。
味方のヒールはcondiやHexを取り除く以外は基本的にWoHのみを使用、自分にはHealingTouch。
RoFは毎度のごとく中断対策と緊急用、LTOrbとか大ダメージの軽減にも。

おまけ的:
そういえばMoでZealousModって使ったことなかったけど、Meleeに強い構成にすればかなり効率よくエネ回復が出来るっぽい。構成としてはこの限りじゃないけどZealousMonkにしばらくハマりそう。
スキルに関して、Riposteは個人的に楽しくてしょうがないので入れた部分も大きいので、RezSigにかえたり。
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# by forutejaga | 2006-01-08 20:10 | ビルドメモ-Monk

N/Mo Infuse Necro 2

以前もInfuse+Bloodみたいなネクロを書いたけどいろいろ無駄がある気がしてきたので改めて、こっちのが使いやすい・・・と思う。
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Attribute:BloodMagic/HealingPrayers/SoulReaping
Bloodに16、SoulReapingも高めでHealに余り。

1.Soul Leech
2.Life Siphon
3.Infuse Health
4.Strip Enchantment
5.Vampiric Gaze
6.Shadow Strike
7.Holy Veil
8.Ressurection Signet

自分が攻撃されていないってことは他のパーティメンバーが攻撃されているってのは当たり前だけど、だったらHP吸い取りメインのBloodはSacrifice系のSkillを使う、もしくはInfuseなんかを用意して吸い取ったHealthを無駄にしないことを考えるのは当然かなと思ってしまう。
なのでBloodを考えるとどうしてもN/Moになりがち・・・。

今回はエリートにSoulLeechを使用、効果はBackfireと似てると言えば似てるけど、大きな違いはダメージを与えるワケではないところ。つまり対象が呪文を使用した場合に吸い取るHPは常に固定で、大仏やLifeBarrier等で被害を軽減することは不可。Blood系の強みはこのLifeStealによるところが大きく、Focusの一部なんかにもよく使われてる。
スキルの性能は効果時間が10sec、リチャージ15secなので効果が切れてから5secで再び使えるし、エネコストも10と手軽でわりと使いやすい。

動かし方はSoulLeechを優先してキャスターに入れていき、SiphonをばらまいたりShadowStrike、Gazeで攻撃。味方のHealthが半分をきったらInfuseをかけてGazeやStripで自分のHealthを取り戻す。予めSiphonで少々のリジェネは確保しておくのが理想。HolyVeilは一個ぐらいならキープしといてもネクロなので死人が出る分にはエネは余裕、あとは普通のHex除去の感覚で。
敵と味方にターゲットをコロコロかえる必要があるのでちょっと忙しい。

ちなみに以前はエリートにGrenth'sBalanceを使用していたけど、これを有効に使える対象はあくまでも高Healthの相手で、瀕死の敵に全く攻撃として使えないのはちょっと困るかなと。ついでにInfuseと合わせて有効に使える場面が多い時は大抵自軍が不利だったりしがち。逆に自分を含めたパーティメンバーのヘルスに余裕がある時にわざわざInfuse>Grenthみたいな具合にHealthやエネを無駄にしてまで使うほどの効果でもないし。
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# by forutejaga | 2006-01-07 21:00 | ビルドメモ-Necromancer

Storm Chaser

今回注目してみたのはこちら。
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Storm Chaser

Description:
8~20秒間、移動速度が25%上昇し、四大属性ダメージを受ける毎に1~5のエネルギーを獲得します。
Energy Cost:
10
Activation Time:
なし
Recharge Time:
30 秒
Linked Attribute
Wilderness Survival
Skill Type:
Stance
(上記説明はGoWさんのHPの訳分より)

大抵は走るために利用されるスキルで、四大属性ダメージを受ける度にエネルギーを回復することは忘れられがち、もしくはオプション的な意味合いで受け取っている人が多いと思う。自分自身もこれまでほとんど目もくれなかったのが実際のところ。やはり攻撃されなきゃならない点があるしそれほど期待できる効果じゃないってことなんだろうか・・・。
一応Monkなんかに持たせた場合、敵WarがSprintを使っていようがほとんど攻撃を受け付けずに走って逃げ回りつつ、RangerのKindle、IgniteやE、MoにうまくAttackやSpellで攻撃してもらうことでエネを回復、なんてことが出来る。ついでにConjureLTとかのっけたWarからは攻撃を受ける度に2~10のエネ回復。ネックなのは使用エネがそう安くない点だろうか、それと相手に該当する攻撃手段を持った者がいないと無駄ではないがただの逃げスキルと化してしまうのも弱点か。けれどもノーマルスキルとしては決して悪い性能ではない気がする。
エリートにGreaterConflagなんかを入れておくと強引にWar、Rの攻撃もほぼ全てエネ回復につなげてしまうことは可能だが、TBで考えたほうが無難か、相手がしっかりしてれば意味もなくエリートSpiritを出すなんて思わないだろうしきっちり破壊されるだろうからこちらはエリートを割くほどのスキルでもないかもしれないし、でもちなみにCAではBoonProtにこの組み合わせはマズマズいけた。

ということで今回はStormChaserをエネ回復に使ったBuildなんてどうでしょうという内容でした。組み合わせによっては更に化けるような気もしてるんだけど・・・。
個人的にも考えてはいるものの、まだ自分で納得できるものには達していないので調整中。
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# by forutejaga | 2006-01-05 20:34 | ピックアップ!的な・・・

Mo/W Hammer Smiter

CAだと結構強いっぽいけどTAでは通用しにくいMeleeMonk。
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Attribute:HammerMastery/DivineFavor/HealingPrayers/SmitingP
rayers
Smitingを突出させて13~16ほど、ハンマーの直接ダメージにはあまり依存しない構成だと思うのでHammerはreqの9でも。残りのDivineとHealingはどちらかというとDivineを重視。
武器にEnchant20%longerをつけ、鎧は防御重視のものを。

1.Hammer Bash
2.Crushing Blow
3.Holy Strike
4.Healing Touch
5.Shield of Judgement
6.Sprint
7.Balthazar's Spirit
8.Ressurection Signet

始めに自分にBalSpiを使用、味方に他のMoがいたらそっちにもかけておくことでエネのサポートを。
戦闘が始まったら敵WarやRに攻撃されてる味方にShieldをかけ、コケた敵にCrushngBlowやHolyStrikeを見舞っていく。
自分が攻撃されてる場合、BalSpiの効果でエネ回復に加えてかなりの勢いでアドレナリンがたまっていき、HammerBashがよく回るのでこれも頻繁に使ってKDさせてCrushingやHolyStrikeにつないでいく。ただ、自分の被ダメも大きく、回復もしないとShield効果時間を活かせないので場合によってはKDで相手の手を止めてHealingTouchとか。
敵のほうから近づいてくることのが多いMonkだけどMeleeタイプでトドメをきっちりとるためには走りスキルは必要だと思うので8secしか走れないけどSprint。HammerBashでアドレナリンがなくなるので軽いとはいえRushはちょっと使いにくいかな。
ちなみにSmiting16の場合だと、Shieldでコケさせて53dmg、コケてる相手にHolyStrikeで116dmg、両方とも防御無視なのが強み。更にCrushingBlowは深手がつくのでWar以外に使わせても結構強力で優秀なスキル。

おまけ的:
ShieldofJudgementはよっぽどダメな相手じゃない限り転び続けてくれないのでCA向けってところだけど例えば3人を一回ずつKDさせてダメージ与えたらそれだけでも結構な効果な気もする。ただ、エリートであること、剥がされやすいこと、リチャージが長いことなんかを考えると微妙か。
それからShieldがかかってる対象のHPが少ない場合は結構攻撃してきてくれるので、うまく死なないように高すぎないHPを保てると強いかもしれない。やはり剥がされないという前提は必要だけど。
相手が全キャスターだったりするとエリートがほとんど無駄になってしまうけど、手が空いてるとキャスターでもAttackはするので完全に無駄にはならないハズ。あとHammerBashがあるのでHolyStrikeやCrushingBlowはちゃんと活かせる。
BuildのバリエーションとしてはSmiteHexなんかも高Attriでは強力な攻防一体スキルだし他にも結構目移りするものがあるかも。
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# by forutejaga | 2006-01-01 10:34 | ビルドメモ-Monk

Yellow Snowcorn!

1/19追記:
こちらの記事は雪合戦のミニゲーム紹介を含んでいますがこれはクリスマス限定のイベントで出来たもので、現在はプレイすることが出来なくなっています。

みなさんはどんなクリスマスイブをお過ごしになったでしょうか。
GuildWarsではクリスマスアップデートで雪合戦なるおもしろそうなゲームが出来るようになりました。Lion'sArchとDroknar'sForgeにいる[Snowball fight]と名前についてるNPCに話しかけることでプレイできます。Ascalonにもいるそうです。
ということで自分はコイツで過ごしましたorz
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しかもやりすぎた。

しかし期間限定っぽいものにしては良く出来てるなぁ。なかなか楽しいので是非遊んでみてはどうでしょうか。ということでこのゲームの解説なんかをちょっと。自分が最初にやった時ルールとかさっぱりだったので・・・。

ゲームルール:
GrenthチームとDwaynaチームの各チーム4人づつに別れ、ゲームエリア内にSpawnする"Present"をそれぞれの開始ポイントのそばにいるAvatar of GrenthまたはDwaynaと名の付くNPCに渡すことでスコアが一点入り、五点先取したチームの勝利となる。

賞品:
ゲーム終了時に全ての参加者に「WinterGift」というアイテムが配られるが勝利チームに配られるものと敗北したチームに配られるものはグラフィックが同じではあるものの異なっており、勝利チームに与えられるWinterGiftは使用すると、「CandyCane」、「CandyCaneShard」、「SnowmanSummoner」、「Eggnog」、「SpikedEggnog」といったクリスマスアイテムのいずれかがインベントリに入る。
対して、敗北したチームに与えられるWinterGiftは使用するとネクロマンサースキルのデスノヴァのようなエフェクトが出るだけのものがほとんどで、たまにクラフト素材のLump of Charcoalが出てくるのを確認・・・何故。

skills:
エネコストは全て0
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1.Snowball:1,0(左からActivationTime,RechargeTime)
Spell、命中すると50のダメージを与える雪玉を投げる。

2.Mega Snowball:1,0 ただし4回攻撃分のアドレナリンが必要
Spell、着弾の遅い大きな雪玉を投げる、命中すると75のダメージとノックダウンの効果を与える。

3.Snow Down The Shirt:3/4,30
Hex Spellだけど対象に触れる必要あり。20秒間持続。このHexにかかっている対象があらゆるダメージを受けた時、その対象の行動は中断される。

4.Hidden Rock:2,10
Glyphらしいです・・・。次に投げる雪玉が命中すると、対象をノックダウンさせ、更にDazeを与える効果を付与する。

5.Avalanche または Yellow Snow
この枠は上記に書いたGrenthチームかDwaynaチームのどちらに入ったかによって二通りに変化する。上の画像のはAvalanche。

5-1.Avalanche(Dwaynaチーム時):1,30
Spell、対象とその近くの敵を10秒間Cripple状態にする。

5-2.Yellow Snow(Grenthチーム時):2,4
Glyph、自分の状態異常を一つ取り除き、次に投げる雪玉が命中すると、対象にDeseaseを与える効果を付与する。

6.この枠はプライマリのProfessionによってスキルが6通りに変化する。自分で詳細が確認できないものは情報が抜けてます。画像はWarriorの"Let's Get'em!"。

(Warrior)"Let's Get'em!"0,30
Shout、自分とその近くにいるパーティーメンバーは5秒間、移動速度が10%増し、攻撃1回分のアドレナリンを得る。

(Monk)Ice Breaker:1,45
Enchantment Spell、対象の味方は10秒間、5のヘルスリジェネを得る。更に対象が敵から攻撃を受けた時、その攻撃者をノックダウンさせる。

(Necromancer)Holiday Blue:
自分の100%のヘルスを犠牲に(自爆)し、その場に45秒間-15のヘルスデジェネを与える泉を作る。おそらくSpellかな・・・。

(Mesmer)Blinding Snow:
Spell、対象の敵の行動を中断し、10秒間盲目の効果を与える。

(Ranger)Flurry of Ice:3/4,0
Spell、最大4人の対象とそれに隣接する敵に対して35のダメージを与える雪玉を投げる。
更にRangerは無条件にペットがついてくる様子・・・。

(Elementalist)Icicles:2,20
Hex Spell、対象とそれに隣接する敵に75のダメージを与え、5秒間、移動速度を66%低下させる。

7.Ice Fort:1,60
Enchantment Spell、自分の周りに氷の壁(かまくら?)を作り、10秒間、自分が受けるあらゆるダメージを0にする。ただし、移動すると効果が終了する。

8."Mmmm Snowcorn!":0,60
Shout、自分のヘルスを300回復する。ただし、他の全てのスキルが10秒間使用できなくなる。

これらのスキルを組み合わせてPresentを奪い合うわけですが、Hidden Rockで雪玉の中に石を隠したり、Yellow Snowで雪玉にオシッコかけたり、シャツの中に雪入れてやったり、更には雪のアイス食べて回復したりでなんともユニークです。このゲーム、寒いのは嫌だけど雪合戦はやりたいという方にもってこいではないでしょうか。(違

その他tips:
・雪合戦に参加しているプレイヤーは全員ヘルスが500、エネ40に固定される。
・雪玉のダメージは防御に左右されない、ただWarriorの装備のReduceDamageは効果があるのを確認。
・Presentを持っている状態では、移動速度が低下する。
・Presentを持っている状態でノックダウンの効果を持つ雪玉を受けるとPresentを落とすので、これを利用して敵が運んでいるPresentを奪いましょう。
・雪玉がSpell扱いなので、Daze状態の相手に雪玉をあてても行動を中断することができない。Rangerのペットアタックは例外としてDazeは雪合戦においてはほぼActivationTimeを伸ばすだけの役割で、ノックダウン以外の方法で中断をさせるのにはSnow Down the Shirtのお世話になることに。
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# by forutejaga | 2005-12-25 09:42 | プロフィール、私事とか

Me/E DDMesmer

自分はおろかPTメンバーも真っ先に狙われないだろうと思いがちなWarやRを「殺すアンチ」を目標にこんなのを。
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Attribute:DominationMagic/EarthMagic/DominationMagic/FastCa
sting
Illusionは装備と合わせて15ぐらい、残りはバランス良く。Fastcastingは若干低めでもあんまり困らないかも。装備は両手にIllusionのリチャージUPのものを。

1.Ineptitude
2.Clumsiness
3.Phantom Pain
4.Shatter Delusions
5.Obsidian Flame
6.Conjure Phantasm
7.Ethereal Burden
8.Ressurection Signet

最初はとりあえず突っ込んでくる敵WarまたはMoの逃げ足を止めるのにEtherealを。エネが戻ってくる前に他のWarやRに攻撃していくのがいいけど、他に対象になる敵がいない場合はEtherealをかけたWarなんかにわざと近寄って自分がタゲられながらConjure>PPain>Ineptitude>Clumsiness>上の二つのダメージを確認してShatterDel>ObFlameとかける。PPainは先がけしたほうがヘルスをより減らせるのでいいと思うけど作業中に攻撃くらうぐらいなら先にIneptitudeで。
だいたいIneptitudeで80、Clumsinessで90、ObFlameで80、PPainの深手で100、ShatterDelで60の合計410程度のDD+ConjureとPPainのデジェネで一気に減らす。キャストタイムはIneptitudeとClumsinessが1sec、ShatterDelが1/4secでもともと早く、更にFastCastingで結構早い仕事ができるので上記の順番で使用していくとかなり短時間の間にDDがまとまって入るためやられるほうはかなりキツいと思う。相手にMoがいなければこれでほぼ倒れる。WarやRにしか適用しにくい欠点はあるものの、かつてのFragilityコンボよりも短時間のうちに一気にダメージを与えるので対象がIneptitude、Clumsinessにひっかかればかなり強力。
ただこれだけ使用すると消費エネがバカにならないので最初以外は敵のヘルスや自分のエネとの相談でPPainを絡めながら適時コンボを組み替えていくような感じに。
例えば対キャスターの場合は有効なスキルが少なくなるけどPPain>ObFlame>ShatterDelだけでも1sec前後のうちに一気に200ちょっとヘルスが減る形になるし、消費エネもそう高くないのでトドメ用としてかなり頼もしかったり。

ClumsinessとIneptitudeのダメージは確実に入れたいのでなるべくAttack行動中の相手を対象に。
それからClumsinessはまだしも、Ineptitudeをもらった側は盲目の治療のアテがない場合は効果が消えるまで攻撃しないほうがよっぽどいいのでそういった場合はひっかかってくれないことも、ただAttack行動中に入れてやると反応が遅れやすいし、自分を含めた味方の治療に頼るつもりの相手も簡単にひっかかる。ついでにWarは武器振り回してナンボじゃーという人も。

おまけ的:
EtherealBurdenはエネ回復としてはちょっと使いにくいと思ってたけど最初はエネのストレージ、貯金のような役割にもなるしSnare効果も嬉しく、IllusionのリチャージUPを重視した装備の場合は意外と使いやすい印象。場合によってはEtherealにShatterしてすぐにお引き出し+ダメージみたいな。
今回はダメージを伸ばすことを重視してサブにEleをもってきてObFlameが入ってるけどAttriのやりくりが結構大変なので味方の火力に頼れるならこの枠はやはりProfをかえたりNoAttributeかIllusionのスキルを持ってきてIllusionを16まで伸ばしたりいろいろできそう。
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# by forutejaga | 2005-12-24 06:37 | ビルドメモ-Mesmer

R/Me エネ枯渇レンジャー

しばらくBuildネタの更新が滞ってましたが終わってません。(汗
こんな感じのエネ枯渇はどうだろう。
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Attribute:DominationMagic/Expertise/Marksmanship/Inspiration
Magic
Domiは12、Expは12あると10エネスキルが5エネになるけどエネ管理に気をつければもうちょい低くても平気かも、余りを振るかんじでMarksに振って、更に残りカスをInspiに。
弓の選択はとにかくDodgeされにくいものを。

1.Oath Shot
2.Debilitating Shot
3.Lightning Reflexes
4.Guilt
5.Shame
6.Signet of Weariness
7.Mantra of Signets(Inscriptionと混同しやすいけど別物)
8.Ressurection Signet

MantraSigをかけて次に使ったSignetが即リチャージ、更にOathShotでMantraSigを含め7つのスキルの即リチャージができる。これらを利用することで勢いよくエネ枯渇スキルを連発する。
コストの気になるMantraSigをExpertiseで軽減しているので扱い易い。
手順の例としてはターゲットをMonkとした場合、MantraSig>Weariness>Weariness>Shame>DebiShot>OathShot>
DebiShot>MantraSig>Weariness>Weariness>Shame>少し待ってDebiShot   なんていう具合に長々と・・・。
もちろんOathShotを使う前に出来ればGuiltとShameを両方消化したいところ。この二つがエネの生命線なので。ただ、多少サボってもエネ持ちはそこそこ悪くないかも。
これだけくらったら相手としてはひとたまりもないハズ。途中で対象のエネが底をつくことも少なくないっぽいので余裕があればタゲをかえたり戻したりしながらエネ吸い。
ちなみにSigWearinessはDomi12で-9エネの効果になってプライマリのMeと比べてもまずまず見劣りしないし、この範囲-9エネを4連発できるので相手が密集してると一気に戦力を削ぎ落とせる。それとこちらはプライマリがRなので中断Rなんかに即狙われることも少なく、個体としてはわりと仕事がしやすい、個体としては。
OathShotのリチャージ中なんかはエネ枯渇スキルを適時使用したり、Marksmanshipも結構多く振れる余裕があるのでLightningReflexesで防御とダメージ効率を両立しながら攻撃したり。もちろんこれもOathShotのおかげでなかなか使い勝手が良いものに。

長いおまけ(他に試してみたスキルとか):
・最初はLightningReflexesよりも防御寄りでWhirlingDeffenceを入れてみたけど別のスタンススキルであるMantraを使用するのでだらだらと長いWhirlingDefは除外。逆にMantraやめてEneBurnとかも試したけど使用エネがちょっと大きいだけでも案外きつくなりやすい上に、範囲エネ吸いのほうが個人的に嬉しかったので結局Mantraに。
・高めのMarksを確保できるとは言っても攻撃の手数そのものが少ないのでダメージソースにMindWrackってのも。使ってるとエネの減りが早くて他の仕事がやりづらくなるのを覚悟。Rとは相性が悪いか・・・。
・それからSerpent'sQuicknessの導入、これはOathShotと合わせると互いにリチャージ時間を短縮し合ってくれて低サバイバルでも維持しやすいので相性は良好そう、ただヘルス50%以下になったり、Mantraで消されてしまうのを危惧して今回の形にしたけど、これは調整次第で使えそう。
・BlackoutもExpでコスト低減なのでうまく使えれば良さそう。
・最後、DeterminedShotをわざと障害物にあててOathShotを強制UP、結果的に全スキルのリチャージ管理を自分でできるようにしちゃった形とか。これはまだ試してないのでなんとも言えないけど、作業にかかる時間を考えると効果的なのかそれとも他のことやってたほうがいいのか、そのうち試してみよう(逃
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# by forutejaga | 2005-12-20 19:41 | ビルドメモ-Ranger