僕のデッカイ雪だるまを見てよ!


by forutejaga

カテゴリ:ビルドメモ-Necromancer( 5 )

N/Me 防御型カースNec

フェイントハート+エンフィーブルは強い、相手を選ぶけど。
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特性:カース/ソウルリーピング/ドミネーションマジック

1.ミッドナイト シグネット
2.プレイグ タッチ
3.フェイントハート
4.エンフィーブル
5.マレイズ
6.パラシティック ボンド
7.ヘックス ブレイカー
8.リザレクション シグネット

相手WやRを徹底的に弱体化させる方向性。
とりあえず手近なアタッカーにフェイントハートで攻撃速度を半減、更にパラシティックボンドを蓋としてのせてフェイントハートを消されにくくする。
ついでにミッドナイトで相手を盲目にし、ダメ押しのエンフィーブルで攻撃力も下げると同時に盲目の治療を難しくする。
ミッドナイトを使うと自分も盲目になるのでプレイグタッチを使って別のアタッカーも盲目にし、同様にフェイントハートやエンフィーブルを乗せる。
これでほぼWやRは無力化できる。対象が治療される場合は適時エンフィーブルの蓋をのせなおして対処。
素早く仕事をして余裕を作ったらマレイズを相手キャスター系に入れ、やはりパラボンドで蓋をして相手のエネ回復を遅らせ、手数を減らしてやる。

おまけ的:
対W、R特化なんで相手が全キャスターだったりするとちょっと厳しいかなと思ったけど、Mo以外にマレイズは意外と効果的、ばらまくと自分のHPが勢いよく減るけどある程度はパラボンドで戻ってくるので我慢してばらまけば結構悪くない。武器の持ち替えでの消し方を知ってる人にはわりと簡単に消されるけど、使用エネのデカいスキルなんかを封じることはできるんでEやMeなんかにはわりと効き目あるんじゃないかなと。
それからフェイントハートが強いって言う理由は凶悪なハンマーのKDコンボを狂わせることが出来るからってのが大きい。盲目とかもそうなんだけど状態異常は比較的治療しやすいのに対して弱体化スペルは蓋をしておけばすぐに消すのは簡単ではないし、効果時間が恐ろしく長い、長すぎるくらい・・・。
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by forutejaga | 2006-01-29 02:46 | ビルドメモ-Necromancer

N/Mo Infuse Necro 2

以前もInfuse+Bloodみたいなネクロを書いたけどいろいろ無駄がある気がしてきたので改めて、こっちのが使いやすい・・・と思う。
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Attribute:BloodMagic/HealingPrayers/SoulReaping
Bloodに16、SoulReapingも高めでHealに余り。

1.Soul Leech
2.Life Siphon
3.Infuse Health
4.Strip Enchantment
5.Vampiric Gaze
6.Shadow Strike
7.Holy Veil
8.Ressurection Signet

自分が攻撃されていないってことは他のパーティメンバーが攻撃されているってのは当たり前だけど、だったらHP吸い取りメインのBloodはSacrifice系のSkillを使う、もしくはInfuseなんかを用意して吸い取ったHealthを無駄にしないことを考えるのは当然かなと思ってしまう。
なのでBloodを考えるとどうしてもN/Moになりがち・・・。

今回はエリートにSoulLeechを使用、効果はBackfireと似てると言えば似てるけど、大きな違いはダメージを与えるワケではないところ。つまり対象が呪文を使用した場合に吸い取るHPは常に固定で、大仏やLifeBarrier等で被害を軽減することは不可。Blood系の強みはこのLifeStealによるところが大きく、Focusの一部なんかにもよく使われてる。
スキルの性能は効果時間が10sec、リチャージ15secなので効果が切れてから5secで再び使えるし、エネコストも10と手軽でわりと使いやすい。

動かし方はSoulLeechを優先してキャスターに入れていき、SiphonをばらまいたりShadowStrike、Gazeで攻撃。味方のHealthが半分をきったらInfuseをかけてGazeやStripで自分のHealthを取り戻す。予めSiphonで少々のリジェネは確保しておくのが理想。HolyVeilは一個ぐらいならキープしといてもネクロなので死人が出る分にはエネは余裕、あとは普通のHex除去の感覚で。
敵と味方にターゲットをコロコロかえる必要があるのでちょっと忙しい。

ちなみに以前はエリートにGrenth'sBalanceを使用していたけど、これを有効に使える対象はあくまでも高Healthの相手で、瀕死の敵に全く攻撃として使えないのはちょっと困るかなと。ついでにInfuseと合わせて有効に使える場面が多い時は大抵自軍が不利だったりしがち。逆に自分を含めたパーティメンバーのヘルスに余裕がある時にわざわざInfuse>Grenthみたいな具合にHealthやエネを無駄にしてまで使うほどの効果でもないし。
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by forutejaga | 2006-01-07 21:00 | ビルドメモ-Necromancer

N/Mo Healing Jammer的Curses

ギルドチャットで回復そのものを劣化させる攻撃というものを学んで考えてみた。
直接的な攻撃力は皆無だけどOffence、Deffenceサポートの両面から出来る仕事は多め。
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Attribute:Curses/SoulReaping/SmitingPrayer

1.Lingering Curse
2.Defile Flesh
3.Scourge Healing
4.Parasitic Bond
5.Smite Hex
6.Spinal Shivers
7.Shadow of Fear
8.Ressurection Signet

LingeringとDefileで対象へのHP回復効果を1/2*2/3=1/3にする効果(多分合ってると思う)とEnchの全消去。これでPTメンバーがターゲットを合わせれば相手MonkのHeal必要回数を増やす&おいつかなくなる。更にScourge Healingで回復する度Monkにダメージを与える。ParaBondは毎度のごとくHexの蓋と自己回復用途として。
戦闘の最初とかエネがあまってて他の仕事をする余裕がある時はWarやRにShadowofFearもしくはFaintheartednessとか、キャスターにSpinalShivers、ネクロのカース杖なんかはもともとCold DMGなのでこれで攻撃して中断、ThunderClapなんかと違って攻撃ごとに毎回エネを持ってかれるワケではないのでそれほどエネは消費しない。
Lingering+Defileとかをかけて殺しにいく相手はMoよりも一度にHexをさばききれないような相手を選ぶのがベターかなと思った。LingeringでEnchは全て消すので赤ちゃんでもさばききるのはラクではないけど・・・。ついでにHexBreaker持ちもParaBond先がけって手はあるけど出来れば避けたい。あとHolyVeilにLingeringかけた場合はLingerがちゃんと入る模様。

おまけ的:
自分がBoonProt(ビルドメモ-Monk参照)をやっていた時のこと。SoulBarbsをもらっても消すほどでもないなと思ってほっといたら自分が攻撃されてる時にRoFで凌ぐ度にSoulBarbsによるダメージ、すぐに苦しくなった。30程度のDMGと侮っていた。効果も30secと長いしRoFをメインとするProtにとっては大仏でDMGをおさえられて10secだけのBackfireなんかよりよっぽど怖いと思った。Lingering、Defileと合わせればDboonの乗ったRoFですらほぼ無効化されるし、今回はCurses高いので場合によっては導入してもいいかも。
それから今回使ってみたScourgeHealingも同じく30secだし相手Moのヒール対象を制限してやると強力なHexだと感じた。
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by forutejaga | 2005-12-04 01:55 | ビルドメモ-Necromancer

N/Mo Health Converter的なBlood

敵HPを味方HPや攻撃力に変換しようというネクロさん。吸い取ってるHPを遊ばせるよりはサクリファイス系を積極的に使うべきかなと思って考えてみた。
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Attribute:BloodMagic/SoulReaping/HealingPrayer

1.Blood Renewal
2.Grenth's Balance
3.Life Siphon
4.Vampiric Gaze
5.Dark Pact
6.Infuse Health
7.Demonic Flesh
8.Resurrection Signet

Infuse>Renewal>Grenthという具合に使って味方の回復と敵への大ダメージ。他にもRenewalが終わる直前に味方にInfuseしたりとかSiphonやRenewalでHPを維持しながらDPactを連発したりとか。
仕事量に応じてHPのアップダウンが激しくなる感じ。HPが満タンなのにVampGazeを使ったりするのはエネがもったいない。
VampGazeを使うよりはSiphonで時間はかかるけど沢山ヘルスを吸い取ったほうが良さそうなのでVampGazeは緊急回復用とかDPactでトドメに持ってけない時に使ったり。
あまりに使う場面が少なそうならTouchOfAgonyとかコストの安いのにかえたほうが攻撃面が良くなっていいかな。DemonicFleshと相性悪いからそっちとかえたり更に攻撃寄りでDeathMagic少々とDarkAura入れたり調整を。
ちなみにDemonicはInfuseの回復量UPと自分自身が死ににくくするため。DPactとは相性悪いけどBloodRenewalとは最初が痛いけど効果が切れた時の回復量を最大限活かしやすいからそんなに相性悪くない気がする。
Grenthを使う相手はHPの高い相手なのでDPactとか味方で攻撃しまくってる相手に使うと大抵効果が低く、Infuseをかける味方を含めてちょこちょこターゲットをかえる必要があってかなり忙しい。おまけに何も考えずにHP高い味方にInfuseしてRenewal、Grenthとかやるとあっという間にエネが切れる。ちなみに普通に効率よくやってるつもりでもかなりエネがつらい。SoulReapingを高めにすることで誰かが倒れた際は余裕が出るけど長引く戦闘ではエネ不足に悩まされる。かといってOfferingを入れたらGrenth使えないし、Consumeも結局誰かが死なないと使えないしでなかなか厄介。殴られてる味方にEssenceBondとか試してみようか・・・だめかな・・・。

おまけ的:
LifeAttunmentで自分のフィルターを通してVampGazeとかの回復量をブーストできないかと試してみたものの、ライフスティール系にはちゃんと効果が出ないようになっていたので没に。
Grenthのタゲ取りが面倒ならLifeTransferなんかでもいいかも、ちょっと性質は違うスキルだけど狙った相手を取りにいけるしHP吸い取りの仕事もしてくれるし。
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by forutejaga | 2005-11-29 23:21 | ビルドメモ-Necromancer
Spitefulは持ってるだけでなんか怖いですよね。
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Attribute:SoulReaping/DominationMagic/Curses

1.Spiteful Spirit
2.Insidious Parasite
3.Backfire
4.Malaise
5.Parasitic Bond
6.Shame
7.Hex Breaker
8.Ressurection Signet

相手の行動待ちがほとんどのHexビルド。
相手WarやRにSpitefulとInsidious Parasiteで攻撃を抑制、もしくは手痛いダメージ+自己回復、Mo以外のキャスターへBackfire、MoへMalaise、ShameとターゲットをコロコロかえながらHexをばらまく。パラボンドは出来れば全てかぶせたいところ。
エネの確保はSoul Reapingのみながらも相手全体に結構な影響を与えられるのでわりと倒れ始めるのは早く、そのあとはかなり余裕がある感じ。とにかくやる事が多くて忙しいけど素早く行動すれば得られる効果は大きい。相手がキャスターだらけでもSpitefulはリチャージでき次第タゲをかえながら入れていくのが良さそう。
戦闘が長引いてエネが厳しい場合はSpiteful、Shameを優先して入れていき、MalaiseはエネよりもHPとの相談といった具合に。
前述の通り相手の行動に対してペナルティを課すものがほとんどで、相手が行動しない限りはダメージとしては全く機能しないが、一度に2~3人も行動をやめてしまったらそのチームは結果的にどうなるでしょう。という考えを基に作成。
改良候補としてInsidious Parasiteは他人からのヒールを望めないRA向けかもしれないのでTAなんかではRend enchaやShatter enchaを用意して味方のコールに合わせてMoにかけるとか、IWやエレ調和を剥がすとかも良さそうかな。
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by forutejaga | 2005-11-20 17:55 | ビルドメモ-Necromancer